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Departamento Tecnología

Novedades

Tecnología

Concurso Científico-Tecnológico IES Alhambra 2024

Desde el área Científico-Tecnológica os proponemos un concurso de fotografía. En este concurso podrá participar toda la comunidad educativa del IES Alhambra en alguno de los siguientes niveles: NIVEL I: AULA TEA, 1º ESO, 2º ESO NIVEL II: 3º ESO, 4º ESO NIVEL III:...

Reunión organización Viaje de Estudios 1º Bachillerato 2023-24

Estimadas familias, el jueves 18 de enero a las 19:00 horas se realizará una reunión en el SUM del Instituto para coordinar los detalles del viaje de estudios de 1º de Bachillerato. Es muy importante la asistencia de los tutores/as legales, así como del alumnado...

Felicitación Navidad 2023

Información finalización primer trimestre

Estimadas familias: Cercano ya el periodo de vacaciones de Navidad les comunicamos que el final de este primer trimestre del curso se desarrollará de la siguiente forma: El viernes 22 de diciembre será el último día lectivo del trimestre y habrá clase en el horario...

Comienzo del programa «Más deporte»

Estimados componentes de la Comunidad Educativa del IES Alhambra, informa que el próximo martes 28 de noviembre comienzan  los talleres deportivos gratuitos del programa “Más Deporte” . Estos serán impartidos por monitores/as especializados de la Academia CL que...

Webinar de formación sobre los nuevos currículos y el Módulo de Evaluación de Séneca

La Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional y el Consejo Escolar de Andalucía convocan a toda la comunidad educativa de Andalucía a un webinar el próximo 15 de noviembre de 2023 para la presentación de los nuevos currículos. Estos currículos,...

Tecnology

Blog Departamento:

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Tecnología – Tecnology

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Adaptación de la exposición de la ESA “ STEP INTO SPACE”, inaugurada en el centro el viernes 26 de marzo. La exposición constituye el eje vertebrador para divulgar el proyecto STEAM “Investigación Aeroespacial Aplicada al aula” a toda la comunidad educativa. Viva en...

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Dentro del proyecto STEAM de “Investigación Aeroespacial” el alumnado de 2o y 3o ESO trabajó durante el mes de marzo, en el taller de Tecnología y en su aula, el kit de “Ingeniería de Astronaves” cedido en préstamo al centro a través del CEP de Granada. El Kit de...

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PROYECTO STEAM “Investigación Espacial”, profesora responsable Dª Antonia Ruiz Reyes El alumno Jacobo Quirós de 2º ESO A se ha presentado al desafío organizado por ESA “MOOM CAMP DISCOVERY”. Puedes ver su proyecto publicado en la web de ESA,  un satélite diseñado con...

Concurso Fotográfico – Área Científico-Tecnológica

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Séptimo Concurso Fotográfico del IES Alhambra “IMPACTOS VISUALES DE LA PANDEMIA” En este último año y por primera vez en la historia, estamos viviendo en directo una pandemia que está provocando en todos nosotros multitud de sentimientos y vivencias, que a veces no...

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Dos alumnas de Tecnología de 3º ESO B han sido ganadoras del 2º y 3º premio del concurso de Logo y Slogan respectivamente de entre los 14 centros europeos que participamos en el proyecto Etwinning: “What if battery, compost, glass, metal, plastic and paper...

Componentes:

Estructura del Departamento de Tecnología

Dª. Dolores Ávila Jiménez.

Dª. Dolores Ávila Jiménez.

Jefa de Departamento

D. Carlos Cara Sánchez

D. Carlos Cara Sánchez

Profesor bilingüe

Funcionamiento:

Organización del departamento

En el área de Tecnología se pueden distinguir:

  • a) Los contenidos teóricos que se suelen trabajar el aula del grupo
  • b) Los contenidos prácticos se trabajan en el aula-taller de Tecnología
i

Materias:

Asignaturas que se desarrollan desde el departamento:

  • Tecnología y Digitalización: Bloque de materias específicas obligatorias para 2º ESO
  • Tecnología y Digitalización Bilingüe: Bloque de materias específicas obligatorias para 3º ESO
  • Tecnología: Bloque de materias troncales de opción en la vía de las enseñanzas aplicadas en 4º ES
  • Ámbito Científico-Tecnológico PDC: 3º ESO
  • Ámbito Práctico PDC: 4º ESO
  • Educación Plástica:  1º ESO
  • Juegos y Divertimentos Científicos: 1º ESO
l

Descripción:

Breve presentación de las diferentes materias:

Tecnología y Digitalización: 2º y 3º ESO

La materia Tecnología y Digitalización es la base para comprender los profundos cambios que se dan en una sociedad cada vez más digitalizada. Tiene por objeto el desarrollo de ciertas destrezas de naturaleza cognitiva y procedimental, a la vez que actitudinal. Desde ella se fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración de las aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad, sostenibilidad ambiental y en la salud, el respeto por las normas y los protocolos establecidos para la participación en la red, así como la adquisición de valores que propicien la igualdad y el respeto a los demás y al trabajo propio.

Las competencias específicas están estrechamente relacionadas con los ejes estructurales constituidos por la aplicación de la resolución de problemas mediante un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, el fomento del pensamiento computacional, la incorporación de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, la naturaleza interdisciplinar propia de la tecnología, su aportación a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y su conexión con el mundo real, así como el fomento de actitudes como la creatividad, la cooperación, el desarrollo tecnológico sostenible o el emprendimiento, y son algunos de los elementos esenciales que conforman esta materia.

Tecnología y Tecnología: 4º ESO

La materia de Tecnología contribuye a dar respuesta a las necesidades de la ciudadanía digital ante los desafíos y retos tecnológicos que plantea la sociedad actual. Así, esta materia servirá de base no solo para comprender la evolución social, sino también para poder actuar con criterios técnicos, científicos y éticos en el ejercicio de una ciudadanía responsable y activa, utilizando la generación del conocimiento como motor de desarrollo y fomentando la participación del alumnado en igual-dad, con una visión integral de la disciplina y resaltando su aspecto social.

En esta materia se abordan aspectos relacionados con la influencia del desarrollo tecnológico y de la automatización y robotización tanto en la organización del trabajo como en otros ámbitos de la sociedad. Asimismo, la sostenibilidad está muy ligada a los procesos de fabricación, a la correcta selección de materiales y técnicas de manipulación y a los sistemas de control que permiten optimizar los recursos. La accesibilidad es también un componente necesario del proceso tecnológico, pues quien diseña ha de tener en cuenta las diferentes necesidades, contemplando la diversidad y favoreciendo así la inclusión efectiva de todas las personas en una sociedad moderna y plural.

Las competencias específicas están relacionadas con algunos de los elementos esenciales que con-forman esta materia y que determinan el proceso de enseñanza-aprendizaje de la misma. La naturaleza transversal propia de la tecnología; el impulso de la colaboración y el trabajo en equipo; el pensamiento computacional y sus implicaciones en la automatización y en la conexión de dispositivos a Internet; así como el fomento de actitudes como la creatividad, la perseverancia, la responsabilidad en el desarrollo tecnológico sostenible o el emprendimiento, incorporando las tecnologías digitales son algunos de ellos.

Ámbito Científico-Tecnológico (Diversificación Curricular 3º ESO)

El desarrollo curricular del ámbito Científico-Tecnológico de los programas de Diversificación curricular responde a los propósitos pedagógicos de estas enseñanzas: en primer lugar, facilitar la adquisición de las competencias de la Educación Secundaria Obligatoria a través de la integración de las competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos de las materias Matemáticas, Física y Química, y Biología y Geología en un mismo ámbito; en segundo lugar, con-tribuye al desarrollo de competencias para el aprendizaje permanente a lo largo de la vida, con el fin de que el alumnado pueda proseguir sus estudios en etapas postobligatorias.

Grupos:

Grupo – materia – profesor/a:

  • Tecnología y Digitalización (2º ESO) Lola Ávila y Carlos Cara Sánchez
  • Tecnología y Digitalización Bilingüe Inglés (3º ESO) Carlos Cara Sánchez
  • Tecnología 4º ESO Carlos Cara Sánchez
  • Ámbito Científico- Tecnológico (3 ESO) Lola Ávila
  • Ámbito Práctico (4º ESO) Lola Ávila
  • Educación Plástica (1º ESO) Lola Ávila
  • Juegos y Divertimentos Científicos (1º ESO) Carlos Cara

Contenido:

Temario por materias:

Tecnología y Digitalización 2º y 3º ESO

La materia se organiza en cinco bloques:
1- Proceso de resolución de problemas
2- Comunicación y difusión de ideas
3- Pensamiento computacional, programación y robótica
4- Digitalización del entorno personal de aprendizaje
5- Tecnología sostenible

Tecnología 4º ESO

La materia se organiza en cuatro bloques de saberes básicos interrelacionados:
1- Proceso de resolución de problemas
2- Operadores tecnológicos
3- Pensamiento computacional, automatización y robótica
4- Tecnología sostenible

Ámbito Científico-Tecnológico (Diversificación Curricular 3º ESO)

Incluirá los elementos del currículo correspondiente a las materias de Matemáticas, Biología y Geo-logía y Física y Química.
1- Sentido numérico
2- Proporcionalidad y porcentajes
3- Destrezas científicas
4- Seres Vivos I
5- Seres Vivos II
6- Ecología y sostenibilidad
7- Geometría I
8- Geometría II
9- Álgebra
10- Funciones
11- La vida. Salud y enfermedad
12- La nutrición
13- Reproducción y relación

Ámbito de carácter práctico DIVER (4º ESO)

Integrado por los elementos del currículo correspondientes a la materia de Tecnología de 4º ESO.
La materia se organiza en cuatro bloques de saberes básicos interrelacionados:
1- Proceso de resolución de problemas
2- Operadores tecnológicos
3- Pensamiento computacional, automatización y robótica
4- Tecnología sostenible

Z

Evaluación:

Criterios de evaluación:

Tecnología y Digitalización: 2º ESO

1.1. Definir problemas sencillos o necesidades básicas planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes fácilmente accesibles de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de
objetos básicos y sistema sencillos, empleando el método científico y utilizando herramientas ele-mentales de simulación en la construcción de conocimiento.
1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica.
2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas sencillos definidos, introduciendo la aplicación de conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas elementales necesarias para la construcción de una solución a un problema básico planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.
3.1. Fabricar objetos o modelos sencillos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas máquinas elementales adecuadas, aplicando los fundamentos introductorios de estructuras, mecanismos, electricidad y/o electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.
4.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un producto sencillo, desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica básica con la ayuda o no de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tan-to presencialmente como en remoto.
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos sencillos mediante el análisis de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación ele-mentales de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos como por ejemplo ordenadores y dispositivos móviles, empleando, los elementos de programación básicos de manera apropiada y aplicando herramientas de edición e introducción a módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.
5.3. Automatizar procesos, máquinas y objetos simples de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control básicos.
6.1. Hacer un uso eficiente y seguro de los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos básicos, elaborar materiales sencillos y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental del entorno más cercano a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible, contextualizando sus aplicaciones en nuestra comunidad.
7.2. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas, en el entorno más cercano.

Tecnología Aplicada: 3ºESO

Competencia específica 1
1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica.
Competencia específica 2
2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad, con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.
Competencia específica 3
3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.
Competencia específica 4
4.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un producto, desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
Competencia específica 5
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos como por ejemplo ordenadores, dispositivos y móviles, empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.
5.3. Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control.
Competencia específica 6
6.1. Hacer un uso eficiente y seguro de los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.
Competencia específica 7
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental, a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible, contextualizando sus aplicaciones en nuestra comunidad.
7.2. Identificar las aportaciones básicas de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental del entorno más cercano, en especial de Andalucía, haciendo un uso res- ponsable y ético de las mismas.

Tecnología: 4º ESO

1.1. Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras que generen un valor para la comunidad, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora.
1.2. Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la difusión de la solución.
1.3. Abordar la gestión del proyecto de forma creativa, aplicando estrategias y técnicas colaborativas adecuadas, así como métodos de investigación en la ideación de soluciones lo más eficientes, accesibles e innovadoras posibles.
2.1. Analizar el diseño de un producto que dé respuesta a una necesidad planteada, evaluando su demanda, evolución y previsión de fin de ciclo de vida con un criterio ético, responsable e inclusivo.
2.2. Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.
3.1. Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados.
3.2. Presentar y difundir las propuestas o soluciones tecnológicas de manera efectiva, empleando la entonación, expresión, gestión del tiempo y adaptación adecuada del discurso, así como un lenguaje inclusivo y no sexista.
4.1. Diseñar, construir, controlar y simular sistemas automáticos programables y robots que sean capaces de realizar tareas de forma autónoma, aplicando conocimientos de mecánica, electrónica, neumática y componentes de los sistemas de control, así como otros conocimientos interdisciplinares.
4.2. Integrar en las máquinas y sistemas tecnológicos aplicaciones informáticas y tecnologías digitales emergentes de control y simulación como el internet de las cosas, el big data y la inteligencia artificial con sentido crítico y ético.
5.1. Resolver tareas propuestas de manera eficiente mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinares con autonomía.
6.1. Hacer un uso responsable de la tecnología, mediante el análisis y aplicación de criterios de sostenibilidad y accesibilidad en la selección de materiales y en el diseño de estos, así como en los procesos de fabricación de productos tecnológicos, minimizando el impacto negativo en la sociedad y en el planeta.
6.2. Analizar los beneficios que, en el cuidado del entorno, aportan la arquitectura bioclimática y el ecotransporte, valorando la contribución de las tecnologías al desarrollo sostenible.
6.3. Identificar y valorar la repercusión y los beneficios del desarrollo de proyectos tecnológicos de carácter social, por medio de comunidades abiertas, acciones de voluntariado o proyectos de servicio a la comunidad.

Ámbito Científico-Tecnológico (Diversificación Curricular 3º ESO)

1.1. Reconocer situaciones susceptibles de ser formuladas y resueltas mediante herramientas y estrategias matemáticas, planteando variantes, modificando alguno de sus datos o alguna condición del problema.
1.2. Comprobar la validez de las soluciones a un problema desde un punto de vista lógico-matemático y elaborar las respuestas evaluando su alcance, repercusión y coherencia en su contexto.
2.1. Reconocer y usar las relaciones entre los conocimientos y experiencias matemáticas formando un todo coherente.
2.2. Realizar conexiones entre diferentes procesos matemáticos aplicando conocimientos y experiencias.
3.1. Establecer conexiones entre el mundo real y las matemáticas usando procesos inherentes a la investigación científica y matemática: inferir, medir, comunicar, clasificar y predecir, aplicando distintos procedimientos sencillos en la resolución de problemas.
3.2. Identificar de forma guiada conexiones coherentes en el entorno próximo, entre las necesidades tecnológicas, ambientales, económicas y sociales más importantes que demanda la sociedad para reconocer la capacidad de la ciencia para darle solución a situaciones de la vida cotidiana.
3.3. Reconocer, cómo a lo largo de la historia, la ciencia es un proceso en permanente construcción y su aportación al progreso de la humanidad debido a su interacción con la tecnología, la sociedad y el medioambiente.
4.1. Gestionar las emociones propias y desarrollar el autoconcepto matemático como herramienta, generando expectativas positivas ante el tratamiento y la gestión de retos y cambios, desarrollando, de manera progresiva, el pensamiento crítico y creativo, adaptándose ante la incertidumbre y reconociendo fuentes de estrés.
4.2. Mostrar una actitud positiva y perseverante, aceptando la crítica razonada, tomando conciencia de los errores cometidos y reflexionando sobre su propio esfuerzo y dedicación personal al hacer frente a las diferentes situaciones de aprendizaje de las matemáticas.
5.1. Interpretar el paisaje analizando el origen, relación y evolución integrada de sus elementos, entendiendo los procesos geológicos que lo han formado y los fundamentos que determinan su dinámica.
5.2. Analizar los elementos del paisaje, determinando de forma crítica el valor de sus recursos, el impacto ambiental y los riesgos naturales derivados de determinadas acciones humanas pasadas, presentes y futuras.
6.1. Interpretar y comprender problemas matemáticos de la vida cotidiana y fenómenos fisicoquímicos, organizando los datos dados, estableciendo relaciones entre ellos, comprendiendo las preguntas formuladas y explicarlos en términos básicos de los principios, teorías y leyes científicas.
6.2. Expresar problemas matemáticos o fenómenos fisicoquímicos, con coherencia y corrección utilizando al menos dos soportes y dos medios de comunicación, elaborando representaciones matemáticas utilizando herramientas de interpretación y modelización como expresiones simbólicas o gráficas.
6.3. Reconocer y describir en el entorno inmediato situaciones problemáticas reales de índole cien-tífica y emprender iniciativas que puedan contribuir a su solución, aplicando herramientas y estra-egias apropiadas de las matemáticas y las ciencias, buscando un impacto en la sociedad

Ámbito de carácter práctico DIVER (4º ESO)

Integrado por los elementos del currículo correspondientes a la materia de Tecnología de 4º ESO y se adaptarán a las características del alumnado que curse la Diversificación curricular:
Los criterios de evaluación de Tecnología de 4º ESO:
1.1. Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras que generen un valor para la comunidad, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora.
1.2. Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la difusión de la solución.
1.3. Abordar la gestión del proyecto de forma creativa, aplicando estrategias y técnicas colaborativas adecuadas, así como métodos de investigación en la ideación de soluciones lo más eficientes, accesibles e innovadoras posibles.
2.1. Analizar el diseño de un producto que dé respuesta a una necesidad planteada, evaluando su demanda, evolución y previsión de fin de ciclo de vida con un criterio ético, responsable e inclusivo.
2.2. Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.
3.1. Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados.
3.2. Presentar y difundir las propuestas o soluciones tecnológicas de manera efectiva, empleando la entonación, expresión, gestión del tiempo y adaptación adecuada del discurso, así como un lenguaje inclusivo y no sexista.
4.1. Diseñar, construir, controlar y simular sistemas automáticos programables y robots que sean capaces de realizar tareas de forma autónoma, aplicando conocimientos de mecánica, electrónica, neumática y componentes de los sistemas de control, así como otros conocimientos interdisciplinares.
4.2. Integrar en las máquinas y sistemas tecnológicos aplicaciones informáticas y tecnologías digitales emergentes de control y simulación como el internet de las cosas, el big data y la inteligencia artificial con sentido crítico y ético.
5.1. Resolver tareas propuestas de manera eficiente mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinares con autonomía.
6.1. Hacer un uso responsable de la tecnología, mediante el análisis y aplicación de criterios de sostenibilidad y accesibilidad en la selección de materiales y en el diseño de estos, así como en los procesos de fabricación de productos tecnológicos, minimizando el impacto negativo en la sociedad y en el planeta.
6.2. Analizar los beneficios que, en el cuidado del entorno, aportan la arquitectura bioclimática y el ecotransporte, valorando la contribución de las tecnologías al desarrollo sostenible.
6.3. Identificar y valorar la repercusión y los beneficios del desarrollo de proyectos tecnológicos de carácter social, por medio de comunidades abiertas, acciones de voluntariado o proyectos de servicio a la comunidad.

Normas Taller:

NORMAS DE TRABAJO EN EL TALLER DE TECNOLOGÍA:

Normas de Comportamiento en el Aula-Taller de Tecnología

1. No se podrá entrar al aula-taller de Tecnología sin la presencia del profesor/a ni sin su autorización previa.
2. En ningún caso se utilizará ninguna herramienta, máquina o material del aula-taller de Tecnología sin el permiso previo del profesor/a de la clase.
3. No se podrá utilizar ninguna herramienta o máquina si se desconoce su manejo. En ese caso, preguntar al profesor/a.
4. Cada alumno/a o grupo de alumnos/as mantendrá el lugar de trabajo asignado, haciéndose responsable de su estado de conservación y limpieza en todo momento.
5. En caso de detectarse cualquier desperfecto en alguna herramienta, deberá comunicarse inmediatamente al profesor/a.
6. Las herramientas que no se estén utilizando hay que devolverlas inmediatamente al panel de herramientas o a la mesa del profesor/a para que otras personas puedan utilizar-las.
7. El orden y la limpieza del aula-taller de Tecnología es responsabilidad de todos. Se comienza a recoger y limpiar unos 5 minutos antes de terminar la clase. No se podrá abandonar el aula sin que se encuentre igual que cuando nos la encontramos, es decir, limpia, ordenada, mesas y sillas bien colocadas encima de las mesas, y ventanas cerra-das a última hora, etc.
8. En el caso de la utilización de herramientas y, especialmente, de máquinas-herramientas, está prohibida la presencia de más de dos personas en su manejo. Es imprescindible el cumplimiento estricto de las normas de seguridad de cada una, como el uso de gafas de protección, guantes o la medida de recogerse el pelo.
9. Está prohibido correr, gritar, empujar, jugar y, en definitiva, todo aquello que pueda poner en riesgo la concentración y la seguridad de los demás.
10. Cuando alguien se desplace por el aula-taller de Tecnología, debe hacerlo con cuidado de no molestar o empujar sin querer a alguien que esté trabajando con alguna herramienta.
11. Siempre se ha de trabajar procurando gastar el mínimo material posible, por motivos económicos y medioambientales. Cuando durante el trabajo de algún material se generen residuos aprovechables (como trozos de madera o de cartón), éstos deberán recogerse y colocarlos en los lugares habilitados para ello.
12. En el aula-taller de Tecnología se mantendrán todas las normas de disciplina y convivencia que se aplican en el resto de aulas, y que se sustentan en el respeto hacia el profesor/a y hacia todos los compañeros/as.

Material del aula-taller:
  • Un panel de herramientas
  • Máquinas-herramientas
  • Casilleros para guardar los alumnos sus materiales para construir los proyectos
  • Varios armarios con material específico
  • Estanterías para guardar los alumnos/as los trabajos que estén realizando
  • Un Ordenador
  • Un cañón proyector y una pantalla

Enlaces de interés:

Enlaces de interés

NATIONAL GEOGRAPHIC

TED FOR CHILDREN.

  • ⇒ Perpetual motion machines

ENERGY

FOSSIL FUELS

NUCLEAR ENERGY

WIND ENERGY

TIDAL ENERGY

SAVE ENERGY. SAVE WATER

ELECTRICITY

COMPUTERS

TALKS BY BRILLIANT KIDS AND TEENS

Free online dictionaries

MECHANISMS

Programaciones:

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