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Departamento Informática

D. Fernando Mollinedo Aranda | Director

Dª Mª Alicia Fernández Sánchez | Jefa Actividades Extraescolares

Dª. Antonia Ortiz Cuevas | Coordinadora de los Proyectos STEAM Robótica y Computación

Novedades

Informática

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Felicitación de Navidad

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Actividades navideñas en el IES Alhambra

Con motivo de la llegada de la época festiva, se proponen las siguientes actividades para todo el alumnado y personal del centro:       SEMANA MUSICAL NAVIDEÑA:   Tendremos tres actividades durante el recreo, en el SUM, organizadas conjuntamente...

¡Participa en el Concurso Bookface de Cine !

¡Participa en el Concurso Bookface de Cine ! Para celebrar la fiesta del Cine , que tendrá lugar el próximo mes de febrero, el equipo de Biblioteca organiza el Concurso BOOKFACE DE CINE del IES Alhambra. Encaja una parte de tu cuerpo en la portada de un libro que haya...

Computer

Blog Departamento:

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Informática – Programming

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Componentes:

Estructura del Departamento de Informática

Dª. Alicia Fernández Sánchez

Dª. Alicia Fernández Sánchez

Dª Antonia Ortíz Cuevas

Dª Antonia Ortíz Cuevas

Profesora Informática

D. Fernando Mollinedo Aranda

D. Fernando Mollinedo Aranda

Director

Coordinador Prácticum Máster Secundaria
Coordinador Prácticum Grado Maestro
Coordinador Plan de Apertura de Centros
Coordinador Aula de Cine
Coordinador Aulas Confucio
Coordinador Proyectos de Innovación e Investigación Universidades Andaluzas

Funcionamiento:

Organización del departamento

El Deapartamento de Informática al no ser un departamento didáctico en sí, está incluido a nivel organizativo dentro del Departamento de Matemáticas. Las funciones de jefatura de departamento son asumidas por Dª Alicia Fernández que a su vez ejerce como Jefa del Departamento de Actividades Extraescolares y Complementarias.

El Centro dispone de carros de ordenadores portátiles (dos por planta y ala) y de dos aulas específicas de informática, dotadas de PDI y red Wifi de alta velocidad.

i

Materias:

Asignaturas que se desarrollan desde el departamento:

  • Computación y robótica 1º ESO
  • Computación y robótica 2º ESO
  • Computación y robótica 3º ESO
  • Digitalización 4º ESO
  • TIC I 1º Bachillerato
  • Creación digital y pensamiento computacional 1º Bachillerato
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Descripción:

Breve presentación de las diferentes materias:

Computación y Robótica: ESO

Computación y Robótica es una materia de libre configuración autonómica que se oferta en Educación Secundaria Obligatoria. La finalidad de la materia Computación y Robótica es permitir que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como herramientas que permiten cambiar el mundo, y desarrollen una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional. Esta forma de pensar enseña a razonar sobre sistemas y problemas mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, con la ayuda de un ordenador, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el aprendizaje de esta materia debe promover una actitud de creación de prototipos y productos que ofrezcan soluciones a problemas reales identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno del centro docente. La computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. La computación es el motor innovador de la sociedad del conocimiento, y se sitúa en el núcleo del denominado sector de actividad cuaternario, relacionado con la información. Por otro lado, la robótica es un campo de investigación multidisciplinar, en la frontera entre las ciencias de la computación y la ingeniería, cuyo objetivo es el diseño, la construcción y operación de robots. Los robots son sistemas autónomos que perciben el mundo físico y actúan en consecuencia, realizando tareas al servicio de las personas.

Digitalización: 4º ESO

La materia Digitalización da respuesta a la necesidad de adaptación a la forma en la que la sociedad actual se informa, se relaciona y produce conocimiento, ayudando al alumnado a satisfacer necesidades, individuales o colectivas, que se han ido estableciendo de forma progresiva en la vida de las personas y en el funcionamiento de la sociedad y la cultura digital.
Esta materia trata de favorecer aprendizajes que permitan al alumnado hacer un uso competente de las tecnologías, tanto en la gestión de dispositivos y entornos de aprendizaje, como en el fomento del bienestar digital, posibilitando al alumnado tomar conciencia y construir una identidad digital adecuada.

TIC: 1º de Bachillerato

La materia de la Información y Comunicación es una materia específica de opción de primero de Bachillerato. Tecnologías de la Información y Comunicación es un término amplio que enfatiza la integración de la informática y las telecomunicaciones, y de sus componentes hardware y software, con el objetivo de garantizar a los usuarios el acceso, almacenamiento, transmisión y manipulación de información. Su adopción y generalización han provocado profundos cambios en todos los ámbitos de nuestra vida, incluyendo la educación, la sanidad, la democracia, la cultura y la economía, posibilitando la transformación de la Sociedad Industrial en la Sociedad del Conocimiento.

La revolución digital se inicia en el siglo XIX con el diseño del primer programa informático de la historia, continúa en el siglo XX con la construcción del primer ordenador multi-propósito, la máquina de Turing, y se consolida con la producción y comercialización masiva de ordenadores personales, sistemas operativos y aplicaciones, como herramientas que permiten realizar tareas y resolver problemas. La invención de Internet amplió la perspectiva para que los usuarios pudieran comunicarse, colaborar y compartir información, y, por último, la aparición dedispositivos móviles ha extendido el uso de las aplicaciones informáticas a todos los ámbitos y contextos sociales, económicos y culturales. El recorrido prosigue con la Sociedad del Conocimiento, orientada hacia el bienestar de las personas y de sus comunidades, donde la información es el instrumento central de su construcción.

En el ámbito educativo, dentro de la etapa de Bachillerato, el alumnado deberá aprender a utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento clave en su futura incorporación a estudios posteriores y a la vida laboral. Los estudiantes deben poder aplicar una amplia y compleja combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso avanzado de herramientas informáticas y de comunicaciones, que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital.

De manera concreta, el alumnado en Bachillerato debe desarrollar la competencia de identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia; comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de aplicaciones en línea, conectar y colaborar con otros mediante herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas y contenidos multimedia, sabiendo aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso; emplear técnicas de protección personal, protección de datos, protección de identidad digital y protección de equipos y software; identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada a un propósito, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, usar creativamente las Tecnologías de Información y Comunicación, y actualizar la competencia digital propia, y asistir y supervisar a otros y otras.

Creación Digital y Pensamiento Computacional. 1º Bachillerato
Creación Digital y Pensamiento Computacional es una materia de libre configuración autonómica que se oferta en primer curso de Bachillerato. La finalidad de la materia es permitir que los alumnos y alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear productos digitales desde la perspectiva de las ciencias de la computación, desarrollando la creatividad y una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado pensamiento computacional, como los factores diferenciadores de la innovación en nuestra sociedad. La computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. El término pensamiento computacional se utiliza para referirse a una serie de capacidades cognitivas que permiten, con la ayuda de un ordenador, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que nos enseña a razonar sobre sistemas y a resolver problemas. La creatividad digital alude a la capacidad de crear productos innovadores, en los que se aúna la estética audiovisual interactiva y el procesamiento basado en algoritmos de Inteligencia Artificial, Ciencia de datos y Simulaciones. En un mundo en constante evolución y creciente conectividad, la creatividad digital genera nuevas formas de relacionarnos con nuestro entorno, mediante interfaces amigables e imaginativas que nos sumergen en innovadoras y atractivas experiencias de usuario. En la actualidad, la computación es el motor innovador de la sociedad del conocimiento, y se sitúa en el núcleo del denominado sector de actividad cuaternario, relacionado con la información. El impacto de la computación es inmenso en todas las áreas de conocimiento, siendo el común denominador la transformación y automatización de procesos y sistemas, así como la innovación y mejora de los mismos. Por otro lado, estas tecnologías plantean cuestiones relacionadas con la seguridad, la privacidad, la legalidad o la ética, que constituyen auténticos desafíos de nuestro tiempo. La enseñanza de la materia Creación Digital y Pensamiento Computacional debe familiarizar al alumnado con los principios de construcción de los sistemas de computación y sus aplicaciones en todas las ramas de conocimiento STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths). También, debe promover en el alumnado vocaciones en este ámbito, especialmente entre las mujeres, romper ideas preconcebidas sobre su dificultad y dotar al alumnado de herramientas que les permitan resolver problemas complejos. Hay que señalar, además, que aprender computación permite conceptualizar y comprender mejor los sistemas digitales, transferir conocimientos entre ellos, y desarrollar una intuición sobre su funcionamiento que permite hacer un uso más productivo de los mismos. El diseño de esta materia se ha realizado teniendo en cuenta la necesidad de complementar la materia.

Grupos:

Grupo – materia – profesor/a:

Dª Alicia Fernández Sánchez

Digitalización

  • Computación y Robótica,  1º ESO A
  • Computación y Robótica,  2º ESO B y C
  • Computación y Robótica,  3º ESO A y C
  • Digitalización, 4º A, B y C
  • TIC I, 1º Bachillerato
  • Creación digital y Pensamiento Computacional, 1º Bachillerato
  • Digitalización aplicada a los sectores productivos, 1º Mediación Comunicativa A
Dª Antonia Ortiz Cuevas
  • Computación y Robótica,  1º ESO B y C
  • Computación y Robótica,  2º ESO A y B
  • Computación y Robótica,  3º ESO B y C
  • Digitalización, 4º ESO C
  • Digitalización aplicada a los sectores productivos, 1º Mediación Comunicativa B
  • Ámbito práctico, 3º Diversificación

 

Contenido:

Temario por materias:

Computación y robótica - ESO

Los contenidos de la materia se dividen en tres bloques y dentro de cada bloque, el apartado A va dirigido a 1º de ESO, el apartado B, a 2º de ESO y el apartado C, a 3º de ESO.

Bloque 1. Programación y desarrollo de software

A. Introducción a la programación. Lenguajes visuales. Introducción a los lenguajes de programación. Lenguajes de bloques. Secuencias de instrucciones. Eventos. Integración de gráficos y sonido. Verdadero o falso. Decisiones. Datos y operaciones. Tareas repetitivas. Interacción con el usuario. Estructuras de datos. Azar.
B. Desarrollo móvil. IDEs de lenguajes de bloques para móviles. Programación orientada a eventos. Definición de evento. Generadores de eventos: los sensores. E/S, captura de eventos y su respuesta. Bloques de control: condicionales y bucles. Almacenamiento del estado: variables. Diseño de interfaces: la GUI. Elementos de organización espacial en la pantalla. Los gestores de ubicación. Componentes básicos de una GUI: botones, etiquetas, cajas de edición de texto, imágenes, lienzo. Las pantallas. Comunicación entre las distintas pantallas.
C. Desarrollo web. Páginas web. Estructura básica. Servidores web. Herramientas para desarrolladores. Lenguajes para la web. HTML. Scripts. Canvas. Sprites. Añadiendo gráficos. Sonido. Variables, constantes, cadenas y números. Operadores. Condicionales. Bucles. Funciones. El bucle del juego. Objetos. Animación de los gráficos. Eventos. Interacción con el usuario. Ingeniería de software. Análisis y diseño. Programación. Modularización de pruebas. Parametrización.

Bloque 2. Computación física y robótica

A. Fundamentos de la computación física. Microcontroladores. Sistemas de computación. Aplicaciones e impacto. Hardware y software. Tipos. Productos Open-Source. Modelo Entrada – Procesamiento – Salida. Componentes: procesador, memoria, almacenamiento y periféricos. Programas e instrucciones. Ciclo de instrucción: fetch-decodeexecute. Programación de microcontroladores con lenguajes visuales. IDEs. Depuración. Interconexión de microcontroladores. Pines de Entrada/Salida (GPIO). Protoboards. Seguridad eléctrica. Alimentación con baterías. Programación de sensores y actuadores. Lectura y escritura de señales analógicas y digitales. Entradas: pulsadores, sensores de luz, movimiento, temperatura, humedad, etc. Salidas: leds, leds RGB, zumbadores, altavoces, etc.
B. Internet de las Cosas. Definición. Historia. Ley de Moore. Aplicaciones. Seguridad, privacidad y legalidad. Componentes: dispositivos con sensores y actuadores, red y conectividad, datos e interfaz de usuario. Modelo de conexión de dispositivo a dispositivo. Conexión BLE. Aplicaciones móviles IoT. Internet de las Cosas y la nube. Internet. Computación en la nube. Servicios. Modelo de conexión dispositivo a la nube. Plataformas.
C. Robótica. Definición de robot. Historia. Aplicaciones. Leyes de la robótica. Ética. Componentes: sensores, efectores y actuadores, sistema de control y alimentación. Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas. Entradas: sensores de distancia, sensores de sonido, sensores luminosos, acelerómetro y magnetómetro. Salidas: motores dc (servomotores y motores paso a paso). Programación con lenguajes de texto de microprocesadores. Lenguajes de alto y bajo nivel. Código máquina. Operaciones de lectura y escritura con sensores y actuadores. Operaciones con archivos. Diseño y construcción de robots móviles y/o estacionarios. Robótica e Inteligencia Artificial. El futuro de la robótica.

Bloque 3. Datos masivos, ciberseguridad e Inteligencia Artificial

A. Datos masivos. Big data. Características. Volumen de datos generados. Visualización, transporte y almacenaje de los datos Recogida y análisis de datos. Generación de nuevos datos. Entrada y salida de datos de los dispositivos y las apps. Periodismo de datos. Data scraping.
B. Ciberseguridad. Seguridad en Internet. Seguridad activa y pasiva. Exposición en el uso de sistemas. Malware y antimalware. Exposición de los usuarios: suplantación de identidad, ciberacoso, etc. Conexión a redes WIFI. Usos en la interacción de plataformas virtuales. Ley de propiedad intelectual. Materiales libres o propietarios en la web.
C. Inteligencia Artificial. Definición. Historia. El test de Turing. Aplicaciones. Impacto. Ética y responsabilidad social de los algoritmos. Beneficios y posibles riesgos. Agentes inteligentes simples. Síntesis y reconocimiento de voz. Aprendizaje automático. Datos masivos. Tipos de aprendizaje. Servicios de Inteligencia Artificial en la nube. APIs. Reconocimiento y clasificación de imágenes. Entrenamiento. Reconocimiento facial. Reconocimiento de texto. Análisis de sentimiento.

Digitalización - 4º ESO

A. Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación
Unidad 1. Arquitectura de ordenadores.
Unidad 2. Sistemas operativos.
Unidad 6. Redes de ordenadores.

B. Digitalización del entorno personal de aprendizaje
Unidad 3. Procesadores de texto
Unidad 4. Hojas de cálculo
Unidad 5. Páginas web

C. Seguridad y bienestar digital
Unidad 7. Seguridad informática

D. Ciudadanía digital crítica
Unidad 8. Avances en el uno y manejo de las TIC.

TIC I -1º Bachillerato

A. La sociedad de la información y el ordenador
Unidad 1: La sociedad de la información y la sociedad del conocimiento
• Tecnologías de la información y la comunicación. Ventajas y desventajas
• Nuevos sectores laborales
• Big Data, Internet de las cosas, Inteligencia artificial y robótica
Unidad 10: Información digital
• Almacenamiento, transmisión y tratamiento básico de la información en binario
• Unidades de información
• Representación de números y texto
• Representación de imágenes, audio y vídeo.
• Sistema hexadecimal.
• Compresión.
• Archivos.
B. Arquitectura de ordenadores y sistemas operativos
Unidad 2: Arquitectura de ordenadores
• Hardware y software
• La CPU. Componentes y funcionamiento.
• La memoria principal.
• Periféricos de entrada/salida y de almacenamiento
• Buses de comunicación: datos, control y direcciones.
Unidad 3: Sistemas operativos
• Tipos de software. Licencias
• Aplicaciones de propósito general y específico
• Estructura jerárquica del sistema operativo. Sistema de archivos
• Caminos o rutas.
• Entorno gráfico de linux
• Entorno textual de linux. Comandos
C. Software de aplicación para sistemas informáticos
Unidad 4: Procesador de textos. Writer
• Formatos de página, párrafo y caracteres
• Tablas
• Encabezados y pies.
• Columnas
• Imágenes
• Indices y estilos
• Plantillas
Unidad 5: Hojas de cálculo. Calc
• Creación de una hoja de cálculo
• Operaciones con filas y columnas. Fórmulas
• Referencias relativas y absolutas
• Funciones y gráficos
• Ordenación y filtrado
• Mejorar el aspecto de la hoja
• Exportación e importación
Unidad 6: Bases de datos
• Conceptos básicos de un SGBD relacional: tabla, tupla, campo
• Llave primaria y llave externa de una tabla
• Relaciones entre tablas
• Consultas sobre una base de datos relacional
• Formularios
• Informes
• Lenguajes de definición y manipulación de datos. Comandos básicos en SQL
D. Internet y Redes de ordenadores
Unidad 7: Redes
• Tipos de redes
• Arquitectura TCP/IP
• Dispositivos de interconexión
• Elementos de una red
• Direcciones IP, sistema de nombres de dominio
• Dispositivos de interconexión
• Niveles OSI
E. Programación
Unidad 9: Introducción a la programación
• Tipos de lenguajes
• Algoritmos y programas
• Fragmentación de problemas
• Diagramas de flujo y pseudocódigo
• Tipos básicos de datos
• Variables, constantes, operadores y expresiones
• Instrucción de asignación
• instrucciones de Entrada/Salida de datos
• Instrucciones de control: condicionales e iterativas
• Depuración

Creación digital y pensamiento computacional. 1º de Bachillerato.

Bloque 1. Programación gráfica multimedia.

Fundamentos de programación. Conceptos de instrucción y secuenciación, algoritmo vs. código. Estructuras de control selectivas e iterativas (finitas e infinitas). Funciones. Introducción al uso de funciones gráficas (punto, línea, triángulo, cuadrado, rectángulo, círculo, elipse, sectores y arcos). Procesamiento de imágenes. Gráficos vectoriales. Diseño digital generativo (basado en algoritmos). Eventos (ratón y teclado). Uso de la línea y el punto para dibujar líneas a mano alzada. Operaciones en el espacio (translaciones, escalados, rotaciones, etc.). Imagen de mapa de bit. Aplicación de filtros. Procesamiento de imágenes píxel a píxel. Monocromática, Invertida, Binarizada, Posterizada, Pixelada, Puntillismo animado (contagio dinámico de los colores vecinos). Mezcla de imágenes. Diseño de mini-juegos e instalaciones artísticas generativas e interactivas.

Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial.

Ciencias de datos y simulaciones. Big data. Características. Volumen de datos. Visualización, transporte y almacenaje de los datos. Recogida, análisis y generación de datos. Simulación de fenómenos naturales y sociales. Inteligencia Artificial. Definición. Historia. El test de Turing. Aplicaciones. Impacto. Ética y responsabilidad social (transparencia y discriminación algorítmica). Beneficios y posibles riesgos.

Bloque 3. Ciberseguridad.

Introducción a la criptografía. Concepto de criptografía, criptología, criptoanálisis y criptosistema. Elementos de un criptosistema. Cifrado CÉSAR. Cifrado físico. Criptografía avanzada. Cifrado de clave simétrica y asimétrica. Diferencia entre hacking y hacking ético. Tipos de hackers. Técnicas de búsqueda de información: Information gathering. Escaneo: pruebas de PenTesting. Vulnerabilidades en sistemas. Repercusiones legales. Ciberdelitos.

Z

Competencias:

Competencias específicas:

Computación y robótica - ESO

Competencia específica 1.Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible.

Competencia específica 2.Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.

Competencia específica 3.Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.

Competencia específica 4.Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.

Competencia específica 5.Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad.

Competencia específica 6.Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.

Digitalización - 4ºESO

Competencia específica 1: Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos, para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.

Competencia específica 2: Configurar el entorno personal de aprendizaje, interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital, para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

Competencia específica 3: Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.

Competencia específica 4: Ejercer una ciudadanía digital crítica, conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones, para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

Creación digital y pensamiento computacional. 1º Bachillerato

Competencia específica 1 Desarrollar el pensamiento computacional y cultivar la creatividad algorítmica y la interdisciplinaridad, así como desarrollar proyectos de construcción de software que cubran el ciclo de vida de desarrollo, integrándose en un equipo de trabajo fomentando habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.

Competencia específica 2 Comprender el impacto de las ciencias de la computación en nuestra sociedad y convertirse en ciudadanos con un alto nivel de alfabetización digital, que sepan emplear software específico para simulación de procesos y aplicar los principios de la Inteligencia Artificial en la creación de un agente inteligente, siendo conscientes y críticos con las implicaciones en la cesión del uso de los datos, la opacidad y el sesgo inherentes a aplicaciones basadas en las Ciencias de datos, la Simulación y la Inteligencia Artificial.

Competencia específica 3 Entender el hacking ético como un conjunto de técnicas encaminadas a mejorar la seguridad de los sistemas informáticos y aplicarlas según sus fundamentos en base a las buenas prácticas establecidas.

TIC - 1º Bachillerato

Competencia específica 1.Reconocer el proceso de transformación como agente de cambio, analizando aspectos positivos y negativos de dicho proceso para entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, su impacto en los ámbitos social, económico y cultural, y su importancia en la innovación y el empleo.

Competencia específica 2.Configurar ordenadores y equipos informáticos, utilizando de forma segura, responsable y respetuosa dichos dispositivos, para comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman ordenadores y equipos digitales.

Competencia específica 3.Usar, seleccionar y combinar múltiples aplicaciones informáticas atendiendo a cuestiones de diseño, usabilidad y accesibilidad, incluyendo la creación de un proyecto web, para crear producciones digitales que cumplan unos objetivos determinados.

Competencia específica 4.Comprender el funcionamiento de Internet y de las tecnologías de búsqueda, analizando de forma crítica los contenidos publicados y fomentando un uso compartido de la información, para permitir la producción colaborativa y la difusión de conocimiento.

Competencia específica 5.Comprender qué es un algoritmo y cómo son implementados en forma de programa, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, para desarrollar y depurar aplicaciones informáticas y resolver problemas.

 

 

Z

Criterios:

Criterios de evaluación:

Computación y robótica - ESO

Competencia específica 1
1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características.
1.2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad.
1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentesy características.
1.5. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y pruebas.
Competencia específica 2
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones.
2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
2.3. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver.
2.4. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones.
Competencia específica 3
3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real,de forma sostenible.
Competencia específica 4
4.1. Conocer la naturaleza de los distintos tipos de datos generados hoy en día, siendo capaces de analizarlos,visualizarlos y compararlos, empleando a su vez un espíritu crítico y científico.
4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia Artificial.
Competencia específica 5
5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web , entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa.
5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones.
5.3. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación web

Digitalización - 4ºESO

1. Identificar y resolver problemas técnicos sencillos , conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos, para gestionar de forma sostenible las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uno cotidiano.
1.1. Conectar dispositivos y gestionar redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva.
1.2. Instalar y mantener sistemas operativos, configurando sus características en función de sus necesidades personales, de forma sostenible.
1.3. Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario, fomentando un consume y re-posición de los sistemas digitales y/o tecnológicos de manera sostenible y responsable.
2. Configurar el entorno persona de aprendizaje, interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital, para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.
2.1.Gestionar el aprendizaje en e ámbito digital, configurando el entorno personal mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma.
2.2.Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido critic0 y siguiendo normas básicas de seguridad en red.
2.3.Crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, seleccionando las herramientas más apropiadas para gestionar Nuevo conocimiento y contenidos digitales de manera creativa, respetando los derechos de autor y licencias de uso
2.4. Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo y publicando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa y respetuosa.
3. Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.
3.1. Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo.
3.2. Configurar y actualizar contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos digitales de uso habitual.
3.3. Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mayor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto persona como colectivo.
4. Ejercer una ciudadanía digital crítica, conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones, para hacer un uso active, responsable y ético de la tecnología.
4.1. Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando la privacidad y las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación y participación active en la red, basadas en el respeto mutuo.
4.2. Reconocer las aportaciones de las tecnologías digitales en las gestiones administrativas, y el comercio electrónico, siendo conscientes de la brecha social, uso y aprovechamiento de dichas tecnologías para diversos colectivos.
4.3. Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben y transmiten teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad.
4.4. Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo eco-socialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto.

TIC - 1º Bachillerato

Competencia específica 1
1.1.Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción
1.2. Explicar cómo se representa digitalmente la información en forma de secuencias binarias y describir los mecanismos de abstracción empleados.
Competencia específica 2
2.1.Describir el funcionamiento de ordenadores y equipos informáticos, identificando los subsistemas que los componen, explicando sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.
2.2.Configurar, utilizar y administrar sistemas operativos de forma básica, monitorizando y optimizando el sistema para su uso.
Competencia específica 3
3.1.Seleccionar y utilizar de manera combinada aplicaciones informáticas para la creación de contenidos digitales y la resolución de problemas específicos.
3.2. Utilizar aplicaciones de procesamiento de texto de manera avanzada, dados unos requisitos de usuario y unos objetivos complejos.
3.3. Utilizar aplicaciones de hoja de cálculo de manera avanzada, dados unos requisitos de usuario y unos objetivos complejos.
3.4. Diseñar, crear y manipular una base de datos relacional sencilla, utilizando comandos de SQL.
Competencia específica 4
4.1.Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo su arquitectura, principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.
4.2. Buscar recursos digitales en Internet, entendiendo cómo se seleccionan y organizan los resultados, evaluando de forma crítica los contenidos y resursos disponibles en la red.
Competencia específica 5
5.1. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de un lenguaje de programación, analizar la estructura de programas sencillos y desarrollar pequeñas aplicaciones.
5.2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de la información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelvan.

Creación digital y pensamiento computacional. 1º Bachillerato

Competencia específica 1
1.1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la creación de programas informáticos.
1.2. Construir programas informáticos aplicados al procesamiento de datos multimedia.
1.3. Desarrollar la creatividad computacional mediante el espíritu emprendedor.
1.4. Ser capaz de trabajar en equipo en las diferentes fases del proyecto de construcción de una aplicación multimedia sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Competencia específica 2
2.1. Conocer los aspectos fundamentales de la Ciencia de datos.
2.2. Utilizar una variedad de datos para simular fenómenos naturales y sociales.
2.3. Comprender los principios básicos de funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su impacto en nuestra sociedad.2.4. Ser capaz de construir un agente inteligente que emplee técnicas de aprendizaje automático.
Competencia específica 3
3.1. Conocer los fundamentos de seguridad de los sistemas informáticos.
3.2. Aplicar distintas técnicas para analizar sistemas.
3.3. Documentar los resultados de los análisis.

N

Evaluación:

Evaluación:

Evaluación:

De conformidad con lo dispuesto en el  artículo 10.1 de la Orden de 30 de mayo de 2023, «La evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado será continua, competencial, formativa, integradora, diferenciada y objetiva según las distintas materias del currículo y será un instrumento para la mejora tanto de los procesos de enseñanza como de los procesos de aprendizaje. Tomará como referentes los criterios de evaluación de las diferentes materias curriculares, a través de los cuales se medirá el grado de consecución de las competencias específicas.»

De acuerdo con lo dispuesto en el artículo 11.1 de la Orden de 30 de mayo de 2023,«El profesorado llevará a cabo la evaluación, preferentemente, a través de la observación continuada de la evolución del proceso de aprendizaje en relación con los criterios de evaluación y el grado de desarrollo de las competencias específicas de cada materia.».

Asimismo en el artículo 11.4 de la citada ley: «Para la evaluación del alumnado se utilizarán diferentes instrumentos tales como Situaciones de aprendizaje, Producciones digitales, Ejercicios teóricos/prácticos, Exposiciones orales, Pruebas escritas/ordenador, Trabajos de investigación, Observación continuada, entre otros, coherentes con los criterios de evaluación y con las características específicas del alumnado, garantizando así que la evaluación responde al principio de atención a la diversidad y a las diferencias individuales. Se fomentarán los procesos de coevaluación, evaluación entre iguales, así como la autoevaluación del alumnado, potenciando la capacidad del mismo para juzgar sus logros respecto a una tarea determinada.».

Según lo dispuesto en el artículo 13.6 del Decreto 102/2023 , de 9 de mayo, «El profesorado evaluará tanto los aprendizajes del alumnado como los procesos de enseñanza y su propia práctica docente.»

La calificación de la materia se calculará haciendo la media de las calificaciones de las Competencias Específicas, las cuales a su vez se obtienen haciendo la media de las calificaciones de los Criterios de Evaluación de cada Competencia Específica.

Normas Laboratorio

Normas de uso de las aulas de Informática

Indicaciones

En las aulas de informática es responsabilidad del alumnado el cuidado del material que se pone a su disposición (portátiles y ordenadores de sobremesa, teclados, ratones, etc.)
El perjuicio que se derive de un mal uso intencionado de dicho material lo tendrá que asumir el alumnado involucrado.

Protocolo de uso de materiales TIC