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Departamento Informática

D. Fernando Mollinedo Aranda | Director

Dª Mª Alicia Fernández Sánchez | Jefa Actividades Extraescolares

D. Javier Cerezuela Mora | Coordinador de los Proyectos STEAM Robótica y Computación

Novedades

Informática

Reunión organización Viaje de Estudios 1º Bachillerato 2023-24

Estimadas familias, el jueves 18 de enero a las 19:00 horas se realizará una reunión en el SUM del Instituto para coordinar los detalles del viaje de estudios de 1º de Bachillerato. Es muy importante la asistencia de los tutores/as legales, así como del alumnado...

Felicitación Navidad 2023

Información finalización primer trimestre

Estimadas familias: Cercano ya el periodo de vacaciones de Navidad les comunicamos que el final de este primer trimestre del curso se desarrollará de la siguiente forma: El viernes 22 de diciembre será el último día lectivo del trimestre y habrá clase en el horario...

Comienzo del programa «Más deporte»

Estimados componentes de la Comunidad Educativa del IES Alhambra, informa que el próximo martes 28 de noviembre comienzan  los talleres deportivos gratuitos del programa “Más Deporte” . Estos serán impartidos por monitores/as especializados de la Academia CL que...

Webinar de formación sobre los nuevos currículos y el Módulo de Evaluación de Séneca

La Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional y el Consejo Escolar de Andalucía convocan a toda la comunidad educativa de Andalucía a un webinar el próximo 15 de noviembre de 2023 para la presentación de los nuevos currículos. Estos currículos,...

Plan de vacunación de Andalucía (PVA) 2023-2024

Estimadas familias, les informamos que durante la próxima semana se va a proceder con el calendario de vacunaciones previsto por la Consejería de Salud y Familias de la Junta de Andalucía. Para agilizar el proceso requerimos de su colaboración. Las vacunas son muy...

Computer

Blog Departamento:

Últimas noticias

Informática – Programming

Taller de globoflexia

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Con motivo de la III Semana de las Artes y las Ciencias, hemos desarrollado un taller de globoflexia para el alumnado de 1º del ciclo y de las aulas TEA. Hemos podido aprender a hacer globoflexia, técnica consistente en dar forma a globos inflables para crear...

Juegos de mesa

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Con motivo de la III Semana de las Artes y las Ciencias, el alumnado de 2º del ciclo han tenido la oportunidad de asistir a un interesante taller sobre juegos de mesa impartido por nuestro jefe de estudios Dº Juan Félix Muñoz Sánchez. Allí han podido conocer la...

Torneo interno AJEDREZ – IES Alhambra

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El departamento de Matemáticas del IES Alhambra, en colaboración con la biblioteca, ha organizado el I Torneo interno de Ajedrez del IES Alhambra. En dicho Torneo ha podido participar alumnado de  la ESO y de Bachillerato. Las partidas han tenido lugar en la...

Componentes:

Estructura del Departamento de Informática

Dª. Alicia Fernández Sánchez

Dª. Alicia Fernández Sánchez

D. Fernando Mollinedo Aranda

D. Fernando Mollinedo Aranda

Director

Coordinador Prácticum Máster Secundaria
Coordinador Prácticum Grado Maestro
Coordinador Plan de Apertura de Centros
Coordinador Aula de Cine
Coordinador Aulas Confucio
Coordinador Proyectos de Innovación e Investigación Universidades Andaluzas

Funcionamiento:

Organización del departamento

El Deapartamento de Informática al no ser un departamento didáctico en sí, está incluido a nivel organizativo dentro del Departamento de Matemáticas. Las funciones de jefatura de departamento son asumidas por Dª Alicia Fernández que a su vez ejerce como Jefa del Departamento de Actividades Extraescolares y Complementarias.

El Centro dispone de carros de ordenadores portátiles (dos por planta y ala) y de dos aulas específicas de informática, dotadas de PDI y red Wifi de alta velocidad.

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Materias:

Asignaturas que se desarrollan desde el departamento:

  • Computación y robótica 1º ESO
  • Computación y robótica 2º ESO
  • Computación y robótica 3º ESO
  • Digitalización 4º ESO
  • TIC I 1º Bachillerato
  • Creación digital y pensamiento computacional 1º Bachillerato
  • TIC II 2º Bachillerato
  • Programación y computación 2º Bachillerato
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Descripción:

Breve presentación de las diferentes materias:

Computación y Robótica: Primer Ciclo ESO

Computación y Robótica es una materia de libre configuración autonómica que se oferta en el primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria. La finalidad de la materia Computación y Robótica es permitir que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como herramientas que permiten cambiar el mundo, y desarrollen una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional. Esta forma de pensar enseña a razonar sobre sistemas y problemas mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, con la ayuda de un ordenador, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el aprendizaje de esta materia debe promover una actitud de creación de prototipos y productos que ofrezcan soluciones a problemas reales identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno del centro docente. La computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. La computación es el motor innovador de la sociedad del conocimiento, y se sitúa en el núcleo del denominado sector de actividad cuaternario, relacionado con la información. Por otro lado, la robótica es un campo de investigación multidisciplinar, en la frontera entre las ciencias de la computación y la ingeniería, cuyo objetivo es el diseño, la construcción y operación de robots. Los robots son sistemas autónomos que perciben el mundo físico y actúan en consecuencia, realizando tareas al servicio de las personas.

Digitalización: 4º ESO

La materia Digitalización da respuesta a la necesidad de adaptación a la forma en la que la sociedad actual se informa, se relaciona y produce conocimiento, ayudando al alumnado a satisfacer necesidades, individuales o colectivas, que se han ido estableciendo de forma progresiva en la vida de las personas y en el funcionamiento de la sociedad y la cultura digital.
Esta materia trata de favorecer aprendizajes que permitan al alumnado hacer un uso competente de las tecnologías, tanto en la gestión de dispositivos y entornos de aprendizaje, como en el fomento del bienestar digital, posibilitando al alumnado tomar conciencia y construir una identidad digital adecuada.

Creación Digital y Pensamiento Computacional
Creación Digital y Pensamiento Computacional es una materia de libre configuración autonómica que se oferta en primer curso de Bachillerato. La finalidad de la materia es permitir que los alumnos y alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear productos digitales desde la perspectiva de las ciencias de la computación, desarrollando la creatividad y una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado pensamiento computacional, como los factores diferenciadores de la innovación en nuestra sociedad. La computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. El término pensamiento computacional se utiliza para referirse a una serie de capacidades cognitivas que permiten, con la ayuda de un ordenador, formular problemas, analizar información, modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que nos enseña a razonar sobre sistemas y a resolver problemas. La creatividad digital alude a la capacidad de crear productos innovadores, en los que se aúna la estética audiovisual interactiva y el procesamiento basado en algoritmos de Inteligencia Artificial, Ciencia de datos y Simulaciones. En un mundo en constante evolución y creciente conectividad, la creatividad digital genera nuevas formas de relacionarnos con nuestro entorno, mediante interfaces amigables e imaginativas que nos sumergen en innovadoras y atractivas experiencias de usuario. En la actualidad, la computación es el motor innovador de la sociedad del conocimiento, y se sitúa en el núcleo del denominado sector de actividad cuaternario, relacionado con la información. El impacto de la computación es inmenso en todas las áreas de conocimiento, siendo el común denominador la transformación y automatización de procesos y sistemas, así como la innovación y mejora de los mismos. Por otro lado, estas tecnologías plantean cuestiones relacionadas con la seguridad, la privacidad, la legalidad o la ética, que constituyen auténticos desafíos de nuestro tiempo. La enseñanza de la materia Creación Digital y Pensamiento Computacional debe familiarizar al alumnado con los principios de construcción de los sistemas de computación y sus aplicaciones en todas las ramas de conocimiento STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths). También, debe promover en el alumnado vocaciones en este ámbito, especialmente entre las mujeres, romper ideas preconcebidas sobre su dificultad y dotar al alumnado de herramientas que les permitan resolver problemas complejos. Hay que señalar, además, que aprender computación permite conceptualizar y comprender mejor los sistemas digitales, transferir conocimientos entre ellos, y desarrollar una intuición sobre su funcionamiento que permite hacer un uso más productivo de los mismos. El diseño de esta materia se ha realizado teniendo en cuenta la necesidad de complementar la materia.
TIC: 1º y 2º de Bachillerato

La materia de la Información y Comunicación es una materia específica de opción de primero y segundo curso de Bachillerato. Tecnologías de la Información y Comunicación es un término amplio que enfatiza la integración de la informática y las telecomunicaciones, y de sus componentes hardware y software, con el objetivo de garantizar a los usuarios el acceso, almacenamiento, transmisión y manipulación de información. Su adopción y generalización han provocado profundos cambios en todos los ámbitos de nuestra vida, incluyendo la educación, la sanidad, la democracia, la cultura y la economía, posibilitando la transformación de la Sociedad Industrial en la Sociedad del Conocimiento.

La revolución digital se inicia en el siglo XIX con el diseño del primer programa informático de la historia, continúa en el siglo XX con la construcción del primer ordenador multi-propósito, la máquina de Turing, y se consolida con la producción y comercialización masiva de ordenadores personales, sistemas operativos y aplicaciones, como herramientas que permiten realizar tareas y resolver problemas. La invención de Internet amplió la perspectiva para que los usuarios pudieran comunicarse, colaborar y compartir información, y, por último, la aparición dedispositivos móviles ha extendido el uso de las aplicaciones informáticas a todos los ámbitos y contextos sociales, económicos y culturales. El recorrido prosigue con la Sociedad del Conocimiento, orientada hacia el bienestar de las personas y de sus comunidades, donde la información es el instrumento central de su construcción.

En el ámbito educativo, dentro de la etapa de Bachillerato, el alumnado deberá aprender a utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento clave en su futura incorporación a estudios posteriores y a la vida laboral. Los estudiantes deben poder aplicar una amplia y compleja combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso avanzado de herramientas informáticas y de comunicaciones, que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital.

De manera concreta, el alumnado en Bachillerato debe desarrollar la competencia de identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia; comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de aplicaciones en línea, conectar y colaborar con otros mediante herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas y contenidos multimedia, sabiendo aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso; emplear técnicas de protección personal, protección de datos, protección de identidad digital y protección de equipos y software; identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada a un propósito, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, usar creativamente las Tecnologías de Información y Comunicación, y actualizar la competencia digital propia, y asistir y supervisar a otros y otras.

Programación y Computación
Programación y Computación es una materia de libre configuración autonómica que se oferta en segundo curso de Bachillerato. La materia tiene una doble finalidad: por un lado, permite que los alumnos y las alumnas sean capaces de idear, planificar, diseñar y crear software como una herramienta que permite cambiar el mundo, y por otro, desarrollar una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado pensamiento computacional. Esta forma de pensar enseña a razonar sobre sistemas y problemas mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas que permiten su análisis, modelado y resolución. El pensamiento computacional engloba una serie de principios, que definen el marco de trabajo, intrínsecamente competencial, de la disciplina y que son la creatividad, la abstracción, el análisis de problemas, el pensamiento lógico y crítico, la comunicación y la colaboración. Las Ciencias de la Computación son la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. Por otro lado, la Programación, su elemento más representativo, es considerada por la Comisión Europea la competencia del siglo XXI, una nueva forma de alfabetización, fundamental para la comprensión de la Sociedad del Conocimiento. Las Ciencias de la Computación no se circunscriben al ámbito informático, sino que, a día de hoy, tienen un enorme impacto en todas las disciplinas: ya sea Biología, Química, Física, Ingeniería, Economía o Geografía. A modo de ejemplo, en las ciencias de la salud, la computación permite que se investigue sobre una enorme cantidad de datos médicos de múltiples fuentes y que se puedan tomar decisiones correctas, en el momento adecuado, para salvar vidas. Aunque el software es intangible, se trata de una de las creaciones más complejas de la humanidad, y las personas que profundicen en este conocimiento estarán mejor preparadas para integrarse activamente en un mundo en continuo proceso de transformación, en el cual la computación es motor de cambio.

Grupos:

Grupo – materia – profesor/a:

Dª Alicia Fernández Sánchez

Digitalización

  • Computación y Robótica,  1º ESO B y C
  • Computación y Robótica,  2º ESO A y B
  • Computación y Robótica,  3º ESO A y C
  • Digitalización, 4º A, B y C
  • TIC I, 1º Bachillerato
  • TIC II, 2º Bachillerato
D. Javier Cerezuela Mora
  • Computación y Robótica,  1º ESO A y B
  • Computación y Robótica,  2º ESO A y C
  • Computación y Robótica,  3º ESO A y B
  • Digitalización, 4º ESO C

 

Contenido:

Temario por materias:

Computación y robótica - Primer Ciclo ESO

Los contenidos de la materia se dividen en tres bloques y dentro de cada bloque, el apartado A va dirigido a 1º de ESO, el apartado B, a 2º de ESO y el apartado C, a 3º de ESO.

Bloque 1. Programación y desarrollo de software

A. Introducción a la programación. Lenguajes visuales. Introducción a los lenguajes de programación. Lenguajes de bloques. Secuencias de instrucciones. Eventos. Integración de gráficos y sonido. Verdadero o falso. Decisiones. Datos y operaciones. Tareas repetitivas. Interacción con el usuario. Estructuras de datos. Azar.
B. Desarrollo móvil. IDEs de lenguajes de bloques para móviles. Programación orientada a eventos. Definición de evento. Generadores de eventos: los sensores. E/S, captura de eventos y su respuesta. Bloques de control: condicionales y bucles. Almacenamiento del estado: variables. Diseño de interfaces: la GUI. Elementos de organización espacial en la pantalla. Los gestores de ubicación. Componentes básicos de una GUI: botones, etiquetas, cajas de edición de texto, imágenes, lienzo. Las pantallas. Comunicación entre las distintas pantallas.
C. Desarrollo web. Páginas web. Estructura básica. Servidores web. Herramientas para desarrolladores. Lenguajes para la web. HTML. Scripts. Canvas. Sprites. Añadiendo gráficos. Sonido. Variables, constantes, cadenas y números. Operadores. Condicionales. Bucles. Funciones. El bucle del juego. Objetos. Animación de los gráficos. Eventos. Interacción con el usuario. Ingeniería de software. Análisis y diseño. Programación. Modularización de pruebas. Parametrización.

Bloque 2. Computación física y robótica

A. Fundamentos de la computación física. Microcontroladores. Sistemas de computación. Aplicaciones e impacto. Hardware y software. Tipos. Productos Open-Source. Modelo Entrada – Procesamiento – Salida. Componentes: procesador, memoria, almacenamiento y periféricos. Programas e instrucciones. Ciclo de instrucción: fetch-decodeexecute. Programación de microcontroladores con lenguajes visuales. IDEs. Depuración. Interconexión de microcontroladores. Pines de Entrada/Salida (GPIO). Protoboards. Seguridad eléctrica. Alimentación con baterías. Programación de sensores y actuadores. Lectura y escritura de señales analógicas y digitales. Entradas: pulsadores, sensores de luz, movimiento, temperatura, humedad, etc. Salidas: leds, leds RGB, zumbadores, altavoces, etc.
B. Internet de las Cosas. Definición. Historia. Ley de Moore. Aplicaciones. Seguridad, privacidad y legalidad. Componentes: dispositivos con sensores y actuadores, red y conectividad, datos e interfaz de usuario. Modelo de conexión de dispositivo a dispositivo. Conexión BLE. Aplicaciones móviles IoT. Internet de las Cosas y la nube. Internet. Computación en la nube. Servicios. Modelo de conexión dispositivo a la nube. Plataformas.
C. Robótica. Definición de robot. Historia. Aplicaciones. Leyes de la robótica. Ética. Componentes: sensores, efectores y actuadores, sistema de control y alimentación. Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas. Entradas: sensores de distancia, sensores de sonido, sensores luminosos, acelerómetro y magnetómetro. Salidas: motores dc (servomotores y motores paso a paso). Programación con lenguajes de texto de microprocesadores. Lenguajes de alto y bajo nivel. Código máquina. Operaciones de lectura y escritura con sensores y actuadores. Operaciones con archivos. Diseño y construcción de robots móviles y/o estacionarios. Robótica e Inteligencia Artificial. El futuro de la robótica.

Bloque 3. Datos masivos, ciberseguridad e Inteligencia Artificial

A. Datos masivos. Big data. Características. Volumen de datos generados. Visualización, transporte y almacenaje de los datos Recogida y análisis de datos. Generación de nuevos datos. Entrada y salida de datos de los dispositivos y las apps. Periodismo de datos. Data scraping.
B. Ciberseguridad. Seguridad en Internet. Seguridad activa y pasiva. Exposición en el uso de sistemas. Malware y antimalware. Exposición de los usuarios: suplantación de identidad, ciberacoso, etc. Conexión a redes WIFI. Usos en la interacción de plataformas virtuales. Ley de propiedad intelectual. Materiales libres o propietarios en la web.
C. Inteligencia Artificial. Definición. Historia. El test de Turing. Aplicaciones. Impacto. Ética y responsabilidad social de los algoritmos. Beneficios y posibles riesgos. Agentes inteligentes simples. Síntesis y reconocimiento de voz. Aprendizaje automático. Datos masivos. Tipos de aprendizaje. Servicios de Inteligencia Artificial en la nube. APIs. Reconocimiento y clasificación de imágenes. Entrenamiento. Reconocimiento facial. Reconocimiento de texto. Análisis de sentimiento.

Digitalización - 4º ESO

A. Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación
Unidad 1. Arquitectura de ordenadores.
Unidad 2. Sistemas operativos.
Unidad 6. Redes de ordenadores.

B. Digitalización del entorno personal de aprendizaje
Unidad 3. Procesadores de texto
Unidad 4. Hojas de cálculo
Unidad 5. Páginas web

C. Seguridad y bienestar digital
Unidad 7. Seguridad informática

D. Ciudadanía digital crítica
Unidad 8. Avances en el uno y manejo de las TIC.

Creación digital y pensamiento computacional. 1º de Bachillerato.

Bloque 1. Programación gráfica multimedia.

Fundamentos de programación. Conceptos de instrucción y secuenciación, algoritmo vs. código. Estructuras de control selectivas e iterativas (finitas e infinitas). Funciones. Introducción al uso de funciones gráficas (punto, línea, triángulo, cuadrado, rectángulo, círculo, elipse, sectores y arcos). Procesamiento de imágenes. Gráficos vectoriales. Diseño digital generativo (basado en algoritmos). Eventos (ratón y teclado). Uso de la línea y el punto para dibujar líneas a mano alzada. Operaciones en el espacio (translaciones, escalados, rotaciones, etc.). Imagen de mapa de bit. Aplicación de filtros. Procesamiento de imágenes píxel a píxel. Monocromática, Invertida, Binarizada, Posterizada, Pixelada, Puntillismo animado (contagio dinámico de los colores vecinos). Mezcla de imágenes. Diseño de mini-juegos e instalaciones artísticas generativas e interactivas.

Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial.

Ciencias de datos y simulaciones. Big data. Características. Volumen de datos. Visualización, transporte y almacenaje de los datos. Recogida, análisis y generación de datos. Simulación de fenómenos naturales y sociales. Inteligencia Artificial. Definición. Historia. El test de Turing. Aplicaciones. Impacto. Ética y responsabilidad social (transparencia y discriminación algorítmica). Beneficios y posibles riesgos.

Bloque 3. Ciberseguridad.

Introducción a la criptografía. Concepto de criptografía, criptología, criptoanálisis y criptosistema. Elementos de un criptosistema. Cifrado CÉSAR. Cifrado físico. Criptografía avanzada. Cifrado de clave simétrica y asimétrica. Diferencia entre hacking y hacking ético. Tipos de hackers. Técnicas de búsqueda de información: Information gathering. Escaneo: pruebas de PenTesting. Vulnerabilidades en sistemas. Repercusiones legales. Ciberdelitos.

TIC I -1º Bachillerato

A. La sociedad de la información y el ordenador
Unidad 1: La sociedad de la información y la sociedad del conocimiento
• Tecnologías de la información y la comunicación. Ventajas y desventajas
• Nuevos sectores laborales
• Big Data, Internet de las cosas, Inteligencia artificial y robótica
Unidad 10: Información digital
• Almacenamiento, transmisión y tratamiento básico de la información en binario
• Unidades de información
• Representación de números y texto
• Representación de imágenes, audio y vídeo.
• Sistema hexadecimal.
• Compresión.
• Archivos.
B. Arquitectura de ordenadores y sistemas operativos
Unidad 2: Arquitectura de ordenadores
• Hardware y software
• La CPU. Componentes y funcionamiento.
• La memoria principal.
• Periféricos de entrada/salida y de almacenamiento
• Buses de comunicación: datos, control y direcciones.
Unidad 3: Sistemas operativos
• Tipos de software. Licencias
• Aplicaciones de propósito general y específico
• Estructura jerárquica del sistema operativo. Sistema de archivos
• Caminos o rutas.
• Entorno gráfico de linux
• Entorno textual de linux. Comandos
C. Software de aplicación para sistemas informáticos
Unidad 4: Procesador de textos. Writer
• Formatos de página, párrafo y caracteres
• Tablas
• Encabezados y pies.
• Columnas
• Imágenes
• Indices y estilos
• Plantillas
Unidad 5: Hojas de cálculo. Calc
• Creación de una hoja de cálculo
• Operaciones con filas y columnas. Fórmulas
• Referencias relativas y absolutas
• Funciones y gráficos
• Ordenación y filtrado
• Mejorar el aspecto de la hoja
• Exportación e importación
Unidad 6: Bases de datos
• Conceptos básicos de un SGBD relacional: tabla, tupla, campo
• Llave primaria y llave externa de una tabla
• Relaciones entre tablas
• Consultas sobre una base de datos relacional
• Formularios
• Informes
• Lenguajes de definición y manipulación de datos. Comandos básicos en SQL
D. Internet y Redes de ordenadores
Unidad 7: Redes
• Tipos de redes
• Arquitectura TCP/IP
• Dispositivos de interconexión
• Elementos de una red
• Direcciones IP, sistema de nombres de dominio
• Dispositivos de interconexión
• Niveles OSI
E. Programación
Unidad 9: Introducción a la programación
• Tipos de lenguajes
• Algoritmos y programas
• Fragmentación de problemas
• Diagramas de flujo y pseudocódigo
• Tipos básicos de datos
• Variables, constantes, operadores y expresiones
• Instrucción de asignación
• instrucciones de Entrada/Salida de datos
• Instrucciones de control: condicionales e iterativas
• Depuración

TIC II - 2º Bachillerato

A. Desarrollo de software
Unidad 1: Introducción a la programación
• Tipos de lenguajes
• Algoritmos y programas
• Tipos básicos de datos
• Variables, constantes, operadores y expresiones
• Instrucción de asignación
• instrucciones de Entrada/Salida de datos
• Instrucciones de control: condicionales e iterativas

Unidad 2: Estructuras de datos
• Vectores
• Cadenas de caracteres
• Matrices
• Registros
Unidad 3: Manipulación de archivos
Unidad 4: Funciones
• Biblioteca de funciones
• Funciones de usuario
Unidad 5: Ingeniería del software
• Ciclo de vida del software
• Entornos de desarrollo integrado
• Análisis, Diseño, Programación y pruebas
B. Publicación de contenidos
Unidad 6: Páginas web
• Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML)
• Hojas de estilo en cascada (CSS)
• Elaboración y difusión de contenido web
Unidad 7: Trabajo colaborativo
• Herramientas colaborativas y de productividad

C. Seguridad Informática
Unidad 8: Seguridad informática
• Protección de la información. Confidencialidad, integridad y disponibilidad.
• Seguridad activa y pasiva.
• Software malicioso.
• Contraseñas, actualizaciones, copias de seguridad.
• Cifrado. Certificados digitales. Firma digital.
• Redes sociales.
• Ciberacoso.

Programación y computación 2º de Bachillerato

Bloque 1. Representación digital de la información.

Sociedad del Conocimiento. Papel de la Computación en la innovación tecnológica actual. Impacto social y económico de la Computación en nuestro mundo. Representación binaria de la información: el bit, el byte. Almacenamiento, transmisión y tratamiento básico de la información en binario: números, texto, imágenes, ficheros. Representación hexadecimal.

Bloque 2. Programación.

Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje. Tipos de lenguajes. Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Profundizando en un lenguaje de programación: Estructuras de datos. Funciones y bibliotecas de funciones. Reutilización de código. Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario. Manipulación de archivos. Orientación a objetos: Clases, objetos y constructores. Herencia. Subclases y superclases. Polimorfismo y sobrecarga. Encapsulamiento y ocultación. Bibliotecas de clases. Metodologías de desarrollo de software: Enfoque Top-Down, fragmentación de problemas y algoritmos. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Depuración. Entornos de desarrollo integrado. Ciclo de vida del software. Análisis, Diseño, Programación y Pruebas. Trabajo en equipo y mejora continua. Control de versiones.

Bloque 3. Datos e Información.

Almacenamiento de la información: Ficheros. Bases de datos relacionales. Sistemas gestores de bases de datos. Diseño conceptual. Diagramas entidad-relación. Normalización hasta 3FN. Definición y manipulación. Comandos básicos de SQL: create, insert, delete, select, update. Big data: Volumen y variedad de datos. Datos estructurados, no estructurados y semiestructurados. Introducción a las bases de datos NoSQL. Recogida y almacenamiento. Seguridad y privacidad. Extracción y limpieza. Análisis y visualización.

Bloque 4. Internet

Diseño: Organización y estructura. Modelo TCP/IP. Direccionamiento IP. Funcionamiento: Enrutamiento. Modelo cliente/servidor. Protocolo de Control de las Transmisiones (TCP). Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP). Seguridad: Ciberseguridad. Criptografía. Cifrado de clave pública. Ciberseguridad en el mundo real, Hacking. Desarrollo web: Lenguaje de marcas de hipertexto. Diseño: Organización y estructura. Modelo TCP/IP. Direccionamiento IP. Funcionamiento: Enrutamiento. Modelo cliente/servidor. Protocolo de Control de las Transmisiones (TCP). Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP). Seguridad: Ciberseguridad. Criptografía. Cifrado de clave pública. Ciberseguridad en el mundo real, Hacking. Desarrollo web: Lenguaje de marcas de hipertexto.

Bloque 5. Computación física. Robótica

Programación de dispositivos inteligentes. Características principales de los robots: cuerpo, control y comportamiento. Microcontroladores, entrada/salida, sensores, actuadores, RFID. El Internet de las Cosas: aplicaciones. De la casa inteligente a la ciudad inteligente.

Z

Evaluación:

Criterios de evaluación:

Computación y robótica - 1º y 3º ESO
Competencia específica 1
1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características.
1.2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad.
1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentesy características.
1.5. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y pruebas.
Competencia específica 2
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones.
2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
2.3. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver.
2.4. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones.
Competencia específica 3
3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real,de forma sostenible.
Competencia específica 4
4.1. Conocer la naturaleza de los distintos tipos de datos generados hoy en día, siendo capaces de analizarlos,visualizarlos y compararlos, empleando a su vez un espíritu crítico y científico.
4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia Artificial.
Competencia específica 5
5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web , entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa.
5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones.
5.3. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación web
Digitalización - 4ºESO

1. Identificar y resolver problemas técnicos sencillos , conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos, para gestionar de forma sostenible las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uno cotidiano.
1.1. Conectar dispositivos y gestionar redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva.
1.2. Instalar y mantener sistemas operativos, configurando sus características en función de sus necesidades personales, de forma sostenible.
1.3. Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario, fomentando un consume y re-posición de los sistemas digitales y/o tecnológicos de manera sostenible y responsable.
2. Configurar el entorno persona de aprendizaje, interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital, para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.
2.1.Gestionar el aprendizaje en e ámbito digital, configurando el entorno personal mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma.
2.2.Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido critic0 y siguiendo normas básicas de seguridad en red.
2.3.Crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, seleccionando las herramientas más apropiadas para gestionar Nuevo conocimiento y contenidos digitales de manera creativa, respetando los derechos de autor y licencias de uso
2.4. Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo y publicando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa y respetuosa.
3. Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.
3.1. Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo.
3.2. Configurar y actualizar contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos digitales de uso habitual.
3.3. Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mayor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto persona como colectivo.
4. Ejercer una ciudadanía digital crítica, conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones, para hacer un uso active, responsable y ético de la tecnología.
4.1. Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando la privacidad y las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación y participación active en la red, basadas en el respeto mutuo.
4.2. Reconocer las aportaciones de las tecnologías digitales en las gestiones administrativas, y el comercio electrónico, siendo conscientes de la brecha social, uso y aprovechamiento de dichas tecnologías para diversos colectivos.
4.3. Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben y transmiten teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad.
4.4. Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo eco-socialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto.

Creación digital y pensamiento computacional
Competencia específica 1
1.1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la creación de programas informáticos.
1.2. Construir programas informáticos aplicados al procesamiento de datos multimedia.
1.3. Desarrollar la creatividad computacional mediante el espíritu emprendedor.
1.4. Ser capaz de trabajar en equipo en las diferentes fases del proyecto de construcción de una aplicación multimedia sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Competencia específica 2
2.1. Conocer los aspectos fundamentales de la Ciencia de datos.
2.2. Utilizar una variedad de datos para simular fenómenos naturales y sociales.
2.3. Comprender los principios básicos de funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su impacto en nuestra sociedad.2.4. Ser capaz de construir un agente inteligente que emplee técnicas de aprendizaje automático.
Competencia específica 3
3.1. Conocer los fundamentos de seguridad de los sistemas informáticos.
3.2. Aplicar distintas técnicas para analizar sistemas.
3.3. Documentar los resultados de los análisis.
TIC - 1º Bachillerato

Competencia específica 1
1.1.Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción
1.2. Explicar cómo se representa digitalmente la información en forma de secuencias binarias y describir los mecanismos de abstracción empleados.
Competencia específica 2
2.1.Describir el funcionamiento de ordenadores y equipos informáticos, identificando los subsistemas que los componen, explicando sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.
2.2.Configurar, utilizar y administrar sistemas operativos de forma básica, monitorizando y optimizando el sistema para su uso.
Competencia específica 3
3.1.Seleccionar y utilizar de manera combinada aplicaciones informáticas para la creación de contenidos digitales y la resolución de problemas específicos.
3.2. Utilizar aplicaciones de procesamiento de texto de manera avanzada, dados unos requisitos de usuario y unos objetivos complejos.
3.3. Utilizar aplicaciones de hoja de cálculo de manera avanzada, dados unos requisitos de usuario y unos objetivos complejos.
3.4. Diseñar, crear y manipular una base de datos relacional sencilla, utilizando comandos de SQL.
Competencia específica 4
4.1.Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo su arquitectura, principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.
4.2. Buscar recursos digitales en Internet, entendiendo cómo se seleccionan y organizan los resultados, evaluando de forma crítica los contenidos y resursos disponibles en la red.
Competencia específica 5
5.1. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de un lenguaje de programación, analizar la estructura de programas sencillos y desarrollar pequeñas aplicaciones.
5.2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de la información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelvan.

TIC - 2º Bachillerato

Competencia específica 1
1.1.Analizar y valorar el impacto de la industria de desarrollo de software en la sociedad actual, en especial en la innovación y el empleo
Competencia específica 2
2.1. Emplear medidas de seguridad informática necesarias para la protección de las personas y de sus datos, comprendiendo los principios de la ciberseguridad, identificando amenazas y riesgos.
2.2. Proteger la privacidad en Internet y reconocer contenido, contactos o conductas inapropiadas, sabiendo informar al respecto.
Competencia específica 3
3.1. Elaborar y publicar contenidos en la web, integrando información textual, gráfica y multimedia, teniendo en cuenta a quién va dirigida y el objetivo que se pretende conseguir, midiendo, recogiendo y analizando datos en uso.
Competencia específica 4
4.1. Trabajar colaborativamente en la creación de contenidos digitales, usando herramientas de comunicación y productividad, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital.
Competencia específica 5.
5.1. Desarrollar una variedad de aplicaciones informáticas en las que se emplee una aproximación modular y diferentes estructuras de datos.
5.2. Aplicar los principales pasos de ciclo de vida de una aplicación, trabajando de forma colaborativa, empleando un entorno de desarrollo integrado.
5.3. Analizar y resolver problemas de tratamiento de la información, dividiéndolos en subproblemas, empleando mecanismos de abstracción, definiendo algoritmos que los resuelvan e identificando problemas y soluciones similares.

Programación y computación - 2º de Bachillerato

1.Describir el impacto de la computación en la sociedad y los aspectos positivos y negativos del mismo.

2.Explicar cómo la computación afecta a la innovación en otras disciplinas y posibilita la comunicación, la interacción y el conocimiento.

3.Describir la variedad de mecanismos de abstracción empleados para representar datos.

  1. Explicar cómo se representan los datos digitalmente en forma de secuencias binarias.
  2. Descomponer problemas complejos en otros más simples, e idear modelos abstractos de los mismos y algoritmos que permiten implementar una solución computacional.
  3. Identificar, elegir y operar adecuadamente los diferentes tipos de datos en el programa.
  4. Escribir programas, convenientemente estructurados y comentados, que recogen y procesan la información procedente de diferentes fuentes y generan la correspondiente salida.
  5. Escribir programas que instancian y usan objetos de clases propias y ajenas, y utilizan bibliotecas de funciones u objetos.
  6. Identificar y aplicar los principales pasos del ciclo de vida de una aplicación, trabajando de forma colaborativa en equipos de desarrollo.
  7. Aplicar la creatividad al proceso de desarrollo de software, transformando ideas en aplicaciones.
  8. Elegir y utilizar IDE, depuradores y herramientas de control de versiones de código.
  9. Diseñar y probar programas propios o ajenos, elaborando la correspondiente documentación.
  10. Describir los sistemas lógicos de almacenamiento y sus características básicas.
  11. Diseñar, crear y manipular una base de datos relacional sencilla, utilizando comandos básicos de SQL.
  12. Conocer las posibilidades de las bases de datos para el manejo de grandes cantidades de información.
  13. Recoger, almacenar y procesar datos para encontrar patrones, descubrir conexiones, y resolver problemas.
  14. Emplear herramientas de análisis y visualización para obtener información y conocimiento. 18. Describir los aspectos relacionados con la seguridad y privacidad en la gestión de datos.
  15. Explicar la estructura y características de Internet como una red de sistemas autónomos que facilita la comunicación global.
  16. Identificar los componentes básicos de Internet y los mecanismos de abstracción que permiten su funcionamiento.
  17. Explicar los principios de seguridad en Internet basados en la criptografía, el cifrado y las técnicas de autenticación, así como identificar amenazas y riesgos de seguridad
  18. Utilizar los lenguajes de marcado y presentación para la elaboración de páginas web.
  19. Emplear herramientas de diseño web, utilizando plantillas, teniendo en cuenta aspectos relativos al diseño adaptativo
  20. Diseñar, programar y probar una aplicación web sencilla con acceso a una base de datos, mediante un lenguaje de script en el entorno servidor.
  21. Identificar qué criterios determinan si un dispositivo es un robot o no.
  22. Describir los principios de funcionamiento de Internet de las Cosas.
  23. Diseñar, programar y probar una aplicación que lea datos de un sensor, los procese, y como resultado, ejecute un actuador.

Normas Laboratorio

Normas de uso de las aulas de Informática

Indicaciones

En las aulas de informática es responsabilidad del alumnado el cuidado del material que se pone a su disposición (portátiles y ordenadores de sobremesa, teclados, ratones, etc.)
El perjuicio que se derive de un mal uso intencionado de dicho material lo tendrá que asumir el alumnado involucrado.

Protocolo de uso de materiales TIC

Programaciones:

Programaciones didácticas: